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Materiales de clase

Unidad Didáctica I: Conceptos básicos

Se presentan los conceptos clásicos relacionados con el software y la Ingeniería del Software. El objetivo de este tema es tomar conciencia de la importancia de abordar la construcción del software desde una perspectiva de ingeniería. Se exponen los elementos constituyentes de un paradigma de desarrollo del software. Se ofrece una visión general del concepto de proceso, así como de los diferentes modelos de proceso software. Se introduce el concepto de metodología de desarrollo como contraposición al desarrollo anárquico y artesanal de aplicaciones, tan relacionado con la tan nombrada crisis del software. Se presenta, como ejemplo de proceso, el Proceso Unificado. Y se termina el tema hablando de herramientas CASE

Se presentan los conceptos relacionados con Ingeniería del Software en el paradigma de la orientación a objetos. Para ello se estudia el marco conceptual que proporciona este paradigma para el modelado de sistemas software. Posteriormente, los conceptos introducidos se presentarán mediante su correspondiente representación, notación, en el lenguaje de modelado UML. Además de los elementos del lenguaje de UML, se introduce el conjunto de diagramas que propone este lenguaje para el modelado de los diferentes aspectos de un sistema software
Unidad Didáctica II: Requisitos
Conocer qué tiene que el software es el punto de partida, y la parte más importante, del proceso de desarrollo. Si los desarrolladores no conocen de forma precisa el problema a resolver, no es probable que se obtenga una solución correcta y útil. Así pues la correcta obtención de los requisitos es uno de los aspectos más críticos de un proyecto software, independientemente del tipo de proyecto que se trate, dado que una mala captura de los mismos es la causa de la mayor parte de los problemas que surgen a lo largo del ciclo de vida. La ingeniería de requisitos es la parte de la ingeniería del software que aborda el problema de la definición de los servicios que el sistema ha de proporcionar y de establecer las restricciones operativas del mismo. Los casos de uso se han convertido en una de las técnicas de modelado más utilizadas para la determinación y documentación de los requisitos funcionales de un sistema software. En este tema se presentarán los conceptos y principios básicos de la ingeniería de requisitos. Así se dará una visión global de los diferentes tipos de requisitos, para posteriormente presentar con detalle la notación que UML propone para la técnica de los casos de uso
Unidad Didáctica III: Análisis y diseño orientado a objetos
El análisis orientado al objeto (OOA) consiste en una serie de técnicas y actividades mediante las que los requisitos identificados en la fase de elicitación son analizados, refinados y estructurados. El objetivo es una comprensión más precisa de los requisitos y una descripción de los mismos que sea fácil de mantener y que ayude a estructurar el sistema. El resultado consistirá en un modelo del sistema, modelo objeto, que describa el dominio del problema y que deberá ser correcto, completo, consistente y verificable
El diseño y la  construcción del software está soportada por varios principios fundamentales. Estos principios favorecen que los objetivos de calidad del software se alcancen con mayor facilidad. En este tema se estudiarán los principios y técnicas que permiten construir arquitecturas software correctas. Primeramente se introducirá la fase de diseño y el proceso de diseño, para posteriormente centrarse en los principios y conceptos fundamentales del diseño del software, haciendo un especial hincapié en todos aquéllos que permitan alcanzar un diseño modular eficaz, basado en módulos altamente cohesionados, con bajo acoplamiento y construidos sobre la base de la ocultación de la información
Este tema introduce el diseño orientado a objetos, incidiendo en tres aspectos como son la disciplina de diseño dentro del Proceso Unificado, el diseño de la arquitectura del software, destacando la utilización de un patrón Capas para estructurar la arquitectura de los sistemas, y, por último, se introducen los patrones de diseño, tomando como referencias principales los patrones de GoF (Gang of Four) [Gamma et al., 1995] y los patrones POSA (Pattern Oriented Software Architecture) [Buschmann et al., 1996], aunque también se hará mención a los patrones GRASP (General Responsibility Assignment Software Patterns) [Larman, 2002]
Copyright 2008, de los Autores de los Cursos. Cite/attribute Resource. Materiales de clase. (2008, October 29). Retrieved September 21, 2017, from OCW-USAL Web site: http://ocw.usal.es/ensenanzas-tecnicas/ingenieria-del-software/materiales-de-clase. This work is licensed under a Creative Commons License. Creative Commons License